NVIDIA Demo: GeoForms

Stellen Sie sich eine andere Dimension vor, mit magischen Formen, deren Struktur nicht vordefiniert ist, sondern durch Töne bestimmt wird. Diese Gebilde oder „GeoForms“ sind ganz auf Musik ausgerichtet und nutzen jede Gelegenheit, sich auszudrücken – wie Flüssigkeit zum Takt von Musik.

Sie können nicht nur ihre Form beliebig ändern, sondern auch ihre subatomare Struktur, können sich umgehend in fast jedes Material, egal ob Glas, Metall, Wasser, Wachs, Kitt, gebürstetes Metall, Marmor oder Jade verwandeln. Ihr Erscheinungsbild reicht von undurchsichtig bis transparent, von glattpoliert bis körnig und von eben bis porös und geädert.

Die GeoForms existieren in einer fantastischen Landschaft aus Plasma und Kometen, die das Licht spenden, das in ihrer dynamischen Oberfläche gespiegelt, gebrochen oder von ihr übertragen wird.

Schlüsselmerkmale

HDR mit Antialiasing - In dieser Szene kommen für die HDR (high dynamic-range) -Ausleuchtung mit Multisample-Antialisasing gleichzeitig verschiedene Techniken zur Anwendung. Das Ergebnis: strahlende Lichter, Glow-Effekte und Reflektionen mit wunderschönen, weichen Antialiasing-Kanten.

HDR Motion Blur - Beeindruckendes Motion Blur (Bewegungsunschärfe) dank des superschnellen Shading-Core des NVIDIA® GeForce® 7900 Grafikprozessors – durch Tiefentests für jedes Pixel-Sample haben Blending-Fehler so gut wie keine Chance. Wenn die GeoForms bei ihrem Flug auf helle Stellen treffen, erzeugen sie einen starken Verwischeffekt.

HDR Lens Flare - Wie bei einer echten Kamera an einem hellen Sonnentag treffen Lichtflecken auf die Linse. Hier kommt anstatt der etwas antiquierten Sprites HDR-Technik zur Anwendung.

Depth Peeling-Spiegelung in Echtzeit - Bis zu vier transparente Schichten sind aus jedem Betrachtungswinkel sichtbar – und zwar ohne Sortierung von Polygonen oder Formen. Der Grafikprozessor verwendet hier eine Depth-Peeling-Technik, um die unteren Schichten zuerst anzulegen.

Sub-Surface Scattering - Durch das Rendern der Geometrie in mehrere hochpräzise Puffer lässt sich die Tiefe der GeoForms variabel bestimmen. So wird das Licht beim Durchdringen der Formen vielfältig gebrochen, ebenso wie das bei Marmor, Onyx, Wachs oder Haut der Fall ist.

Prozedurales Texturing - Durch Kombination verschiedener einfacher 3D-Rauschstärken entstehen komplexe, unkoordinierte Shading-Muster wie Marmoradern, prozedurale Bump Maps auf der 3D-Oberfläche und eine sich ständig verändernde kubische Umgebung.

NVIDIA® SLI™ Technologie - Je mehr Grafikprozessoren, desto ausgelassener die GeoForms.

Faktoide:31Rendering-Durchgänge
150Anweisungen für Initial-Shader (jede Rendering-Schicht)
300Anweisungen für HDR Motion Blur

 











The Way It's Meant To Be PlayedNVIDIA